Digitalna transformacija II. OŠ Varaždin
U II. osnovnoj školi Varaždin infrastruktura za provođenje STEM edukacije je velikim dijelom nedostatna, neispravna ili nepostojeća. Učitelji nemaju dovoljna znanja i vještina za provođenje nastave koristeći suvremenu tehnologiju poput umjetne inteligencije, proširene stvarnosti ili 3D ispisa odnosno suvremenih metoda u podučavanju poput igrifikacije i e-učenja. Učenici škole su zakinuti za upoznavanje tih tehnologija i metoda, a posebice učenici s posebnim potrebama u učenju. Kroz projekt, škola će proći digitalnu transformaciju kroz STEAM koncept koji u STEM edukaciju dodaje A (engl. art – umjetnost). Projekt Full STEAM Ahead! financiran je u okviru poziva "Jačanje STEM vještina u osnovnim školama i razvoj regionalnih znanstvenih centara za osnovnoškolski odgoj i obrazovanje u STEM području" (Financijski mehanizam Europskog gospodarskog prostora 2014.-2021.) s iznosom od 3,3 milijuna kuna. Voditeljica projekta je ravnateljica II. osnovne škole Sanja Posavec, a projektne aktivnosti na partnerskim institucijama koordiniraju izv. prof. dr. sc. Markus Schatten s Fakulteta organizacije i informatike te Branimir Simic iz NT Gruppen AS.
STEAM program s dodatnom vrijednošću
Skraćenica STEAM (engl. Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) koja osim znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike uključuje i umjetnost relativno je nov koncept koji ima za cilj integrirati STEM predmete s umjetničkim predmetima u različite relevantne obrazovne discipline. Takvi su programi osmišljeni kako bi podučili učenike inovacijama, kritičkom razmišljanju i koristili inženjerstvo ili tehnologiju u maštovitim dizajnu ili kreativnim pristupima stvarnim problemima, nadovezujući se na matematičke i znanstvene temelje kod učenika. STEAM programi dodaju umjetnost u STEM kurikulum oslanjajući se na razmišljanja i principe dizajna te potičući kreativna rješenja.
Projektni tim detektirao problem i ponudio rješenje
Druga osnovna škola Varaždin s više od 70 godina tradicije poučavanja iz više razloga mora proći digitalnu transformaciju. U 2020. godini škola je prvi put počela provoditi nastavu informatike na svim razinama (od 1. do 8. razreda). Iako je nabavljena određena oprema i infrastruktura, problemi koji koče napredak u tom području uglavnom se odnose na nedostatak odgovarajućih učionica, kao i računalne i mrežne opreme. To je postalo dodatno očito zbog globalne pandemije kada je trebalo provoditi socijalno distanciranje i druge mjere. Uz to, dijelovi školske godine morali su se izvoditi online što je dodatno ocrtavalo ozbiljan nedostatak iskustva i stručnosti u korištenju IKT i tehnologija e-učenja među nastavnim osobljem i učenicima. Zastarjela oprema ili nedostatak ikakve opreme također su predstavljali problem, i to posebno u vezi sa STEM povezanim predmetima. Škola je jedna od rijetkih osnovnih škola na svijetu koja na svom krovu ima zvjezdarnicu. Nažalost, zvjezdarnica nije potpuno funkcionalna, prvenstveno zbog nedostatka odgovarajuće opreme. U nastavi tehničkog odgoja učenici i dalje koriste ručno tehničko crtanje, pilice i druge ručne alate kao prije gotovo 40 godina. Iako korištenje takve opreme ima svoje pedagoške vrijednosti, učenici do sada nisu imali priliku naučiti nove i uzbudljive tehnologije poput 3D tiska i aditivne proizvodnje.
Ciljevi projekta
Stručnjaci na ovom projektu pozabavit će se tim pitanjima, usredotočujući se na poboljšanje STEM vještina učenika i učitelja u školi i to uvođenjem školskog okvira STEAM na svim razinama obrazovnog programa. Rezultati projekta uključivat će sljedeće:
- Poboljšanje infrastrukture i opreme učionica (4 učionice za 4 nova i unaprijeđena obrazovna programa vezana uz STEAM bit će opremljene i transformirane - učionica za dizajn igara, učionica za robotiku, učionica za 3D ispis i učionica astronomske zvjezdarnice).
- Unapređenje STEAM kompetencija učitelja u korištenju suvremenih nastavnih metoda, IKT-a, poduzetništva i aktivnog građanstva pri njihovom svakodnevnom podučavanju (6 specijaliziranih radionica za nastavnike vezane uz suvremene nastavne metode, uporabu IKT-a u obrazovanju, planiranje e-učenja, STEM, igrifikaciju, umjetnu inteligenciju i kognitivne agente za razgovor održat će se u organizaciji partnera konzorcija).
- Poboljšanje STEAM kompetencija učenika uvođenjem napredne tehnologije i modernih nastavnih metoda (nastavnici škole organizirat će najmanje 9 igrificiranih radionica na svim razinama obrazovanja s posebno razvijenim kognitivnim agentima i sustavom proširene stvarnosti za različite predmete vezane uz STEM područja).
- Osnaživanje učenika s posebnim obrazovnim potrebama, razvojem novih i poboljšanih kurikuluma (tijekom projekta pilotirat će se 4 obrazovna programa izvannastavnih aktivnosti s posebno razvijenim materijalima za učenje za potencijalno darovite tj. za učenike s posebnim obrazovnim potrebama). Nastavnici koji će razvijati te programe će biti pod mentorstvom partnerskih stručnjaka u odgovarajućim područjima. Ti će programi do kraja projekta postati sastavni dio školskog kurikuluma.
- Podučavanje učenika poduzetništvu organiziranjem učionica kao pružatelja usluga (nova učionica za dizajn igara pružit će nastavnicima usluge implementacije obrazovnih igara, nova učionica za 3D ispis će nastavnicima pružiti uslugu izrade didaktičkih pomagala).
- Podučavanje učenika aktivnom građanstvu olakšavajući sudjelovanje u predmetnim događajima (jedna radionica za učenike bit će vezana ekskluzivno uz područje aktivnog građanstva).
- Stvaranje dugotrajnih učinka educiranjem učitelja za trenere te organiziranjem odgovarajuće obuke trenera (najmanje dva učitelja proći će obuku za trenere u igrifikaciji obrazovanja i planiranju uvođenja e-učenja).